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농민에게 좋은 디자인의 기준은 무엇일까 (UX/UI 디자이너)

2026.03.12

긴트 인사팀은 서비스개발팀 UX/UI 디자이너 임채린 선임연구원을 만나
농업 현장에서 사용자 경험을 설계한다는 것이 어떤 의미인지,
그리고 ‘농민에게 좋은 디자인’의 기준을 어떻게 만들어가고 있는지 이야기를 들어보았습니다.

Q. 안녕하세요, 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 긴트 서비스개발팀에서 UX/UI 디자인을 담당하고 있는 임채린입니다.
긴트 제품의 UX/UI 디자인을 담당하며, 농민이 자율주행 기능을 보다 쉽고 안전하게 사용할 수 있도록 사용자 환경을 설계하는 일을 하고 있습니다.

Q. 긴트에 합류하기 전에는 배달 플랫폼 UX를 담당하셨다고 들었습니다.
    전혀 다른 농업 자율주행 산업에 합류를 결정하게 된 특별한 계기가 있었나요?

이전에는 배달 플랫폼에서 사장님들이 사용하는 애플리케이션의 UX/UI를 설계했어요.
다양한 연령대의 사용자가 빠르게 이해하고 실수 없이 사용할 수 있도록 서비스 구조를 단순화하고, 복잡한 정보를 직관적으로 정리하는 디자인을 담당했었습니다.

또한 디자인팀 내 여러 디자이너가 함께 일하는 환경에서 기능 단위로 역할을 나누어 협업하며 서비스를 개선해왔어요.

긴트는 제품의 사용자 경험을 처음부터 끝까지 함께 고민해야 하는 환경이었어요.
하드웨어와 IT가 결합된 서비스는 화면 안에서 끝나는 것이 아니라 실제 농기계의 움직임으로 이어지고, 농업 자동화의 흐름 전체를 설계해야 한다는 점에서 매력을 느꼈습니다.

단순히 일부 기능을 개선하는 역할이 아니라 제품 전반의 사용자 경험에 직접 관여할 수 있다는 점이 저에게는 매우 매력적으로 다가왔어요.

이러한 확장된 역할이 긴트를 선택하게 된 이유 중 하나였던 것 같습니다.

Q. 농업과 접점이 없던 상태에서 UX를 설계해야 했는데,
    ‘농민에게 좋은 디자인’의 기준을 처음에는 어떻게 이해하고 만들어가셨나요?

긴트에 오기 전에는 농업 환경을 전혀 알지 못했어요.
그래서 ‘농민에게 좋은 디자인’을 바로 정의하기보다 먼저 사용자가 제품을 사용하는 환경을 이해하는 과정이 필요하다고 생각했습니다.

테스트 필드에 가서 직접 트랙터에 올라타 자율주행을 조작해보고 작업 세팅부터 자율주행까지의 과정을 직접 경험하면서 화면으로 볼 때와 실제 환경에서 조작할 때는 전혀 다른 환경이라는 것을 알게 되었어요.

햇빛이 강하고 기계가 움직이고 흔들림이 큰 상태에서 화면을 보며 조작하는 환경에서는 복잡한 정보나 화려한 디자인 요소보다
“지금 무엇을 눌러야 하는지”가 바로 보이는 구조가 훨씬 중요하다고 느꼈어요.

그 이후 디자인을 할 때는 항상 직관적으로 디자인하려고 노력하고 있어요.
“우리 제품을 처음 보는 사람이 바로 사용할 수 있을까?”라는 질문을 먼저 생각하게 되는 것 같습니다.

다양한 기능을 추가하거나 화려하게 구성하는 것보다 불필요한 요소를 덜어내고 핵심 기능까지 빠르게 접근할 수 있도록 만드는 데 더 많은 시간을 쓰게 되었어요.농지처럼 변수가 많은 환경에서는 사용자가 고민하지 않아도 바로 이해하고 조작할 수 있는 상태를 만드는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.
그 기준이 농민에게 좋은 디자인이라고 생각하게 되었습니다.

Q. 실제 농기계 환경에서 UX를 설계할 때 모바일 앱을 설계하던 때와 비교해 가장 크게 달라졌다고 느낀 점은 무엇인가요?

가장 크게 달라졌다고 느낀 점은 제가 설계한 UX 환경 뒤에 엄청난 제어와 개발의 힘이 뒷받침되고 있다는 점이었어요.

일반 모바일 앱 환경이 아닌 전용 태블릿 환경에 맞춰 디자인하고 있고, 사용자의 터치 한 번이 거대한 농기계의 움직임으로 바로 이어집니다. 제가 화면에서 설정한 값 하나, 버튼 하나가 실제 현장에서 농기계의 조향과 주행으로 연결되는 구조이기 때문에 단순히 화면 안에서 끝나는 UX가 아니라는 점이 크게 와닿았습니다.

특히 3D로 구현된 주행 화면과 실시간 제어 데이터 위에서 디자인을 입히는 과정은 하나의 앱을 만드는 느낌이라기보다 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 시스템의 일부를 설계하는 경험에 가까웠어요.
예전에는 디자이너로서 화면을 설계하면 그 역할이 끝난다고 생각했던 것 같습니다.

하지만 긴트에서 일하면서 UX 디자인은 단순히 화면을 만드는 일이 아니라 기술과 실제 현장을 연결하는 일이라고 생각하게 되었어요.

제가 만든 화면이 실제 농기계의 움직임과 작업 흐름으로 이어진다는 점에서 지금은 디자인의 의미를 이전과는 조금 다르게 바라보게 된 것 같습니다.

Q. 플루바 오토 UX를 개선하는 과정에서 사용자 경험 측면에서 가장 크게 달라졌다고 느끼는 부분은 무엇인가요?

가장 큰 변화는 사용자 편리성입니다.
기존 1.0 버전에서는 다양한 기능이 여러 단계 안에 나뉘어 있었기 때문에 작업 중 필요한 기능에 바로 접근하기 어렵다는 사용자 피드백이 있었어요.

그래서 사용자 피드백과 내부 테스트 과정에서 나온 의견들을 하나씩 정리하며 어떤 기능이 실제 작업 과정에서 가장 자주 사용되는지 다시 확인했습니다.
그 결과 주요 기능의 우선순위를 조정하여 주행까지 빠르게 접근할 수 있도록 구조를 단순화하고, 현재 작업 상태를 한눈에 확인할 수 있도록 화면 구성을 새롭게 정리했어요.

한 화면에 기능을 추가하기보다 사용자가 지금 필요한 정보를 빠르게 확인하고 바로 다음 행동으로 이어질 수 있는 흐름을 만드는 데 더 집중했습니다.

Q. 플루바 오토 UX/UI를 개선하면서 특히 기억에 남는 사례가 있으신가요?

작업 완료 시 폭죽이 터지는 UI를 추가했던 경험이 기억에 남습니다.

농업 현장은 생각보다 반복적인 작업이 많은 환경이에요. 자동차처럼 빠르게 이동하는 작업이 아니라 같은 작업을 장시간 반복하는 경우가 많아요. 그래서 작업이 끝났을 때 단순히 완료 메시지만 보여주는 것보다 농민이 “작업을 잘 마쳤다”는 느낌을 받을 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다.

기존에는 전체적으로 차분한 톤의 화면 구성이었는데 작업 완료 순간만큼은 조금 더 직관적으로 성취감을 느낄 수 있도록 컬러와 모션을 활용해 폭죽이 터지는 UI를 추가했어요.
작은 변화였지만 작업이 끝났을 때 폭죽과 함께 작업 리포트를 확인할 수 있도록 구성했고, 긴트 구성원과 농민분들 모두 긍정적인 반응을 보여주셨던 것이 기억에 남습니다.

Q. UX를 개선하는 과정에서 선임 님께서 “변화가 실제로 체감됐다”고 느꼈던 순간이 있었나요?

일본의 한 회사 관계자를 초청해 플루바 오토 시연회를 진행했던 경험이 특히 기억에 남는 것 같아요.
그동안 긴트의 제품은 국내 고객을 중심으로 판매가 이루어졌는데 플루바 오토를 직접 테스트해보고 일본 대리점 판매를 검토해보고 싶다는 요청이 들어오면서 시연회가 진행되었어요.
현장에서 제품을 직접 시연하고 기능을 설명하는 과정에서 시승자가 트랙터에서 내려 박수를 치며 정말 좋은 제품이라는 평가를 해주셨던 순간이 있었어요.

플루바 오토의 주행 성능뿐 아니라 화면 구성과 디자인 요소에 대해서도 좋은 평가를 받았고 특히 UI 구성과 사용 흐름이 직관적이라는 점에서 타사 제품과 비교해 인상적이라는 피드백을 들었던 순간이 기억에 남아요.

그때 제가 참여해 만든 화면이 실제 장비에서 작동하고 그 경험이 긍정적인 반응으로 이어지는 모습을 보면서 제가 만든 디자인이 플루바 오토의 사용자 경험 개선에 중요한 역할을 하고 있다는 것을 실감할 수 있었어요.

그 경험이 UX 디자이너로서도 큰 동기부여가 되었던 순간이었어요.

Q. 인터뷰 전반에서 같이 일하는 동료에 대한 특별한 마음이 느껴집니다. 같이 일하는 동료와 팀에게 하고 전하고 싶은 말이 있으실까요?

서비스개발팀 동료들과 온나라 책임님께 감사 말씀을 전하고 싶어요.
농기계가 실제로 움직이고 기능이 구현되는 것은 제어와 소프트웨어 설계 덕분인데 디자인이 사용자에게 먼저 보이게 되다 보니 화면 구조가 주목을 받는 것 같아 조금 민망한 마음이 들기도 했어요.

제가 디자인하고 설계한 화면이 실제 농기계의 움직임으로 이어질 수 있는 것도 결국 제어와 소프트웨어 등 다양한 분야의 동료들이 함께 만들어주고 있기 때문이라고 생각해요.
특히 같은 팀에서 함께 일하고 있는 온나라 책임님은 디자인을 구현하는 과정에서 많은 도움을 주셨고 저를 항상 한 단계 더 성장할 수 있도록 이끌어주신 분이에요.

혼자 디자인을 하다 보니 처음에는 무엇을 더 개선해야 할지 방향이 잘 보이지 않을 때도 있었어요.
그럴 때마다 새로운 관점에서 다시 바라볼 수 있도록 조언해주셨고 그 결과 자연스럽게 더 나은 방향으로 발전시킬 수 있었어요.
그 과정이 쉽지는 않았지만 덕분에 디자인 기준을 한 단계 더 높일 수 있었던 경험들이었어요.

서비스개발팀 전체도 각자의 역할에 집중하면서 더 좋은 결과를 만들기 위해 함께 고민하고 움직이는 팀이라고 느끼고 있어요.

그래서 UX/UI 디자인은 혼자 만드는 결과물이 아니라 기술과 함께 완성되는 작업이라는 것을 팀에서 많이 느끼고 있어요.

Q. 마지막으로, 긴트를 고민하는 UX/UI 디자이너들에게 전하고 싶은 말이 있으실까요?

디자인 작업을 하면서 저는 만드는 사람이 수고로우면 쓰는 사람이 편리하다는 말을 자주 떠올려요.

농업 현장은 생각보다 변수가 많고 환경도 단순하지 않아요. 작은 조작 실수 하나가 작업 효율이나 안전과도 연결될 수 있기 때문에 기능을 덜어내고 구조를 단순하게 만들기 위해 수없이 수정하고 다시 정리하는 과정을 반복하게 돼요.

그런 과정을 거쳐 실제 농업 현장에서 사용하기 편리해졌다는 피드백을 들을 때면 제가 디자이너로서 농업의 생산성을 높이고 농민의 작업을 조금 더 편리하게 만드는 일 가운데 있다는 것을 실감하게 돼요.

이런 과정들이 모여 제품이 점점 더 나은 사용자 경험을 제공하는 서비스로 발전해왔다고 생각합니다.

단순히 화면을 디자인하는 일을 넘어 사용자의 삶과 실제 현장에 직접 닿는 경험을 해보고 싶은 분, 디자인을 통해 농업이라는 새로운 산업에 영향을 주고 싶은 분이라면 긴트는 충분히 도전해볼 만한 환경이라고 생각합니다.

인터뷰에서 가장 인상 깊었던 것은 농민에게 좋은 디자인을 찾아가는 과정이었습니다.
긴트의 UX/UI 디자인은 단순히 화면을 디자인하는 작업이 아니라
농업 현장에서 실제로 사용되는 환경을 이해하고,
기술과 함께 사용자 경험을 완성해가는 과정 속에서 만들어지고 있습니다.
또한 우리가 만들어가는 사용자 환경에 만족하지 않고 더 나은 경험을 만들기 위해 계속 고민하고 노력하고 있다는 점이 앞으로의 성장 가능성을 보여주는 것 같았습니다.

긴트는 지금, 이 기준을 함께 만들어갈 동료를 기다리고 있습니다.
농업이라는 새로운 환경에서 사용자 경험의 기준을 만들어가는 여정, 긴트와 함께 도전해보세요.

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